Play/Ground propone alle studentesse e agli studenti delle scuole secondarie di primo grado, un’occasione unica per imparare attraverso il medium videoludico.
Il videogioco è un medium sempre più presente nelle nostre vite. Una risorsa che può rivelarsi preziosa anche dal punto di vista divulgativo e che può essere utilizzata per finalità culturali.
A questo si aggiunge che il game based learning ha già dimostrato, in molti contesti, di essere un metodo molto utile a scuola e nell’apprendimento: numerosi studi e ricerche stanno mettendo in luce l’importanza del ruolo pedagogico di questi strumenti spostando il centro dell’attenzione da un passatempo, spesso oggetto di pregiudizi, a un’attività che invece sostiene e promuove l’apprendimento.
L’obiettivo è far realizzare alle studentesse e agli studenti una serie di visual novel – fiction interattive – che permettano loro non solo di indagare e comprendere l’importanza dell’ambiente naturale in cui vivono, ma anche di diventare parte attiva nella sensibilizzare del pubblico sulle problematiche e le opportunità del territorio.
Infatti, grazie al loro lavoro creativo, studenti e studentesse diventeranno veri e propri custodi del territorio, facendolo conoscere ad altri ragazzi/e ma anche agli adulti.
Il percorso, che coinvolge differenti figure professionali e si svolge nel corso dell’anno scolastico 2024-2025, propone alle ragazze e ai ragazzi un approccio differente al tema dei videogiochi, sensibilizzandoli rispetto alle potenzialità del videogioco come strumento narrativo innovativo e partecipativo, e fornendo loro strumenti concreti per creare storie interattive e avventure testuali illustrate, le visual novel.
Una fiction interattiva (detta anche “visual novel”, “romanzo visivo” o “racconto interattivo”) è un videogioco narrativo in cui chi gioca può effettuare alcune decisioni che influenzano la trama del gioco. La storia è simile a quella di un racconto o di un romanzo. La maggior parte delle visual novel presenta fondali molto dettagliati, audio e colonna sonora e, in alcuni casi, sono presenti anche dei puzzle da risolvere.
Un’introduzione a questo linguaggio per capire davvero di cosa parliamo quando parliamo di videogiochi, con un breve viaggio attraverso la storia del medium e un focus sui videogiochi come risorsa per raccontare il territorio.
Per dare a studentesse e studenti una base per iniziare a lavorare concretamente: cosa sono le storie, come sono fatte, di quali elementi si compongono e come si raccontano.
Le uscite con gli esperti per lo studio del contesto e la raccolta e realizzazione del materiale – fotografico e audio – necessario per la realizzazione della visual novel.
La fase conclusiva del percorso, in cui studentesse e studenti danno vita alla storia da raccontare, creando uno storyboard e lavorando attivamente su disegni, testi, dialoghi e script del gioco.
La prima edizione del progetto si è svolta nel corso dell’anno scolastico 2022-2023 e ha coinvolto l’Istituto Comprensivo di Villa Estense, l’Istituto Comprensivo Comuni della Sculdascia e l’Istituto Comprensivo Megliadino.
100 studentesse e studenti coinvolti di 4 scuole secondarie di primo grado e 3 Istituti Comprensivi
6 Comuni coinvolti in provincia di Padova: Villa Estense, Sant’Urbano, Casale di Scodosia, Castelbaldo, Borgo Veneto, Montagnana
6 visual novel realizzate da studentesse e studenti a partire da luoghi che sono stati significativi per il territorio e che oggi sono
chiusi e in disuso o dimenticati
22 ore per classe tra incontri e laboratori con esperti e professionisti
Siamo nel 2089. Kevin, Maria, Giorgia e Carlos sono 4 amici di nazionalità diverse che stanno provando un nuovo drone in un campo. Quando però questo precipita nei pressi di Villa Paradiso, si recano nella villa per cercarlo e incontrano il fantasma di Maria Antonietta Pallavicini che chiede loro di recuperare i pezzi di un cuore di vetro dispersi nel passato. Affrontando dei puzzle ed enigmi, il giocatore recupera tutti pezzi e i ragazzi spezzano la maledizione che rende la villa abbandonata e rovinata. Non molto tempo dopo, la villa diventa un centro ricreativo dove i ragazzi possono trovarsi.
I ragazzi della classe 1B di Sant’Urbano sono in gita alla villa Paradiso quando ad un certo punto la fotocamera di Anastasia viene rubata da un cane che si aggira nei paraggi. Rincorrendolo, Anastasia, Frederik, Lori e Manreet incappano nella tomba di Maria Antonietta Pallavicini e ricordano la storia che aleggia sulla sua morte: caduta in depressione dopo un matrimonio, si innamora del fantasma di un vecchio proprietario della villa e con lui passa il resto della vita in una stanza segreta. Se il giocatore fa le scelte giuste, i ragazzi trovano la chiave della stanza segreta e una volta entrati scoprono foto e lettere appartenenti alla loro storia d’amore; con questi reperti, i ragazzi da adulti trasformano la villa in un museo.
Mirko è un ragazzo di Castelbaldo che sogna di diventare un grande calciatore, ma è bullizzato da alcuni suoi coetanei. Un giorno dalla rabbia calcia il pallone troppo forte che sbatte contro un muretto, uniche rovine rimaste del castello di Castelbaldo. Recuperando il pallone, un misterioso portale lo teletrasporta nel 1400 quando il castello era ancora in piedi dove viene ingaggiato da un gruppo di mascalzoni che vogliono impedire il matrimonio combinato tra la principessa di Masi, Luisa e il principe del castello Matei. Il piano però non funziona e proprio mentre Mirko sta scappando dalle guardie, viene trasportato nel presente e scopre che nella chiesa del paese una lapide commemora il matrimonio.
Nell’autunno del 1999, i fratelli Georgie e Abramo si recano nella a Villa Lora nei pressi di Montagnana per ritracciare Simba, il loro padre scomparso e tenuto in ostaggio dai loro fratellastri Rogerio ed Alexandria. Il giocatore ha diverse strade attraverso la villa per recuperare Simba e affrontare i fratellastri; il gioco si conclude con due finali opposti che dipendono dalle scelte del giocatore, ma solo uno consentirà a Georgie e Abramo di trasformare la villa in un museo.
Autunno dell 1200 a Villa Lora. Rattorix e Maria Rosa sono due amici al funerale di Costantino, fratello di lei, vengono teletrasportati nel futuro toccando la tomba del defunto. La villa è diventata una giungla ed è a malapena distinguibile: lì incontrano degli umani prigionieri di una maga di nome Circe, trasformati in maiali volanti e parlanti. Grazie ai poteri magici di Rattorix, il giocatore dovrà affrontare la maga per liberare la villa e trasformarla in un’attrazione turistica.
Jessica, Will, Adam e Mayako sono quattro amici appassionati di horror che decidono di andare a visitare Villa Correr per scoprirne i misteri. Dopo essersi divisi, il giocatore deve fare le scelte giuste per poterli salvare dal fantasma che infesta la villa. Se riesce a salvarli tutti, i ragazzi riescono a intrappolare il fantasma e insieme trasformano la villa in un museo.